رشد و گسترش بیرویه بازیهای رایانهای غیربومی در ایران به مرز نگرانكنندهای رسیده؛ بهطوری كه مركز پژوهشهای مجلس شورای اسلامی در این زمینه هشدار داده است.
این گزارش حاكی است، بهطور متوسط هر هفته بین 7 تا 10 عنوان بازی جدید رایانهای بهطور قاچاق وارد ایران میشود و این در حالی است كه با گذشت 2سال از تشكیل بنیاد بازیهای رایانهای در ایران هنوز تحول چشمگیری در این زمینه صورت نگرفته است.
طبق تعریف ویكی پدیا، بازی رایانهای نوعی سرگرمی تعاملی است كه توسط یك دستگاه الكترونیكی مجهز به پردازشگر یا میكروكنترلر انجام میشود. بسیاری از بازیهای رایانهای بهدلیل تولید تصویر متحرك با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب میشوند. تعداد مخاطبان بازیهای رایانهای در سالهای اخیر افزایش چشمگیر داشته و این بازیها به یكی از پرهوادارترین سرگرمیهای موجود تبدیل شده است.
هشدار مركز پژوهشهای مجلس
مركز پژوهشهای مجلس شورای اسلامی نسبت به تاثیرات منفی بازیهای رایانهای بر روح و جسم كودكان هشدار داد.این مركز پس از بررسی وضعیت بازیهای رایانهای در ایران اعلام كرد كه بازیهای رایانهای به همان میزان كه محبوبترین بازی كودكان در این دوره لقب گرفته، میتواند تهدید كننده جدی برای سلامت روح و روان و جسم آنان باشد.
مركز پژوهشها با اشاره به اینكه روانشناسان در بحث شكلگیری شخصیت رفتاری و گفتاری افراد همواره به نقش ابزارهایی چون تلویزیون، كتاب و مطبوعات تاكید میكنند، افزود: اكنون با شكلگیری دنیای پیچیده بازیهای رایانهای، هشدارها درباره آسیبپذیری شخصیت بچهها و تاثیرگذاری آن بر جامعه شدت یافته و بهعقیده روانشناسان آنگونه كه نسبت به نقش این بازیها در پرورش خلاقیت و شكوفایی ذهن و اندیشه كودكان و نوجوانان تاكید میشود، باید در مورد عواقب ناشی از افراط در انجام بازیها و نامناسببودن بازیها با سن آنها نیز هشدار داده شود.
تحلیلگران بازیهای رایانهای معتقدند، برای طراحی بازیهای رایانهای كه مخاطبان خاصی را دربرمیگیرد، توجه و رعایت نكات خاص بسیار حائز اهمیت است و هر نرمافزار آموزشی باید دارای فلسفه تربیتی مطمئنی باشد و اهداف و محتوای آن به روشنی بیان شده باشد.
همچنین گروه طراح بازی، باید مركب از معلمان و نیز دانشآموزان باشد تا در مراحل تولید، نظرات و عكسالعملهای خود را به گروه سازنده منتقل كند. در این نوع نرمافزارها همچنین باید استعدادها و تواناییهای مختلف مخاطب مدنظر قرار گیرد.
اعطای فرصت تفكر و ارزیابی به مخاطب از دیگر مشخصههایی است كه بازیهای آموزشی باید داشته باشند و در مجموع، این بازیها همچون بسیاری از مصادیق فناوری باید در مسیر صحیح و جایگاه واقعی خود قرار گیرند تا بتوانند سودمند واقع شوند؛ در غیراین صورت میتوانند ضررهای زیادی داشته باشند.
این گزارش میافزاید: متأسفانه بهدلیل ناآشنایی والدین با عارضههای ناشی از این بازیها و همچنین نبود نظارت قدرتمند و تاثیرگذار در كشور، دایره آسیبپذیری كودكان ایرانی از بازیهای رایانهای بیش از دیگر كودكان در دنیاست،
بنابراین برای كمرنگ كردن جنبههای منفی و پر رنگكردن جنبههای مثبت این بازیها میتوان به موارد زیر توجه كرد:1 - اگر قرار است از بازیهای كامپیوتری استفاده شود، بهتر است بازیهای تصویری خلاق كه كودكان باید به وسیله آنها، معماهایی را حل كنند، بیش از بازیهای دیگر مدنظر قرار گیرد.
2 - بازی دستهجمعی كودكان، با ابزارهای تصویری كمتر مسئلهساز است، این اسباببازیها، زمانی مخرب خواهند بود كه كودك به تنهایی برای ساعات طولانی، غرق بازی شود.
3 - والدین باید وقت بیشتری را به كودك و نوجوان خویش اختصاص دهند و هر قدر وقتگذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد زمینه چنین بازیهایی كمتر فراهم میشود كما اینكه به اعتقاد پزشكان ایتالیایی و اروپایی، مقصران اصلی در این زمینه، والدین هستند كه فرزندان خود را برای ساعتهای طولانی در مقابل تلویزیون، كامپیوتر، ویدئو، گیم یا فیلمهای ویدئویی رها میكنند.
نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای
اوایل بهمن ماه جاری نخستین كنفرانس و جشنواره كودك الكترونیك برگزار شد. در این جشنواره شركتها و مؤسسات در 10 بخش حضور داشتند كه از جمله این عناوین میتوان به بخشهای بازیهای رایانهای، پایگاههای الكترونیكی، مهدكودكهای الكترونیكی و نرمافزارهای آموزشی الكترونیكی تخصصی كودكان اشاره كرد.
به گفته بهروز مینایی معاون شورایعالی اطلاعرسانی، نظام ردهبندی سنین بازیهای رایانهای كاری مؤثر و مفید در این زمینه است. این نظام بهمنظور اطلاعرسانی برای خانوادهها در رابطه با محتوای بازیهایی كه از خارج كشور وارد میشود طراحی شد؛
این ایدهای بود كه 15 سال پیش خانوادههای آمریكایی و كانادایی متوجه شدند كه بازیها برای هر سنی نیست و باید ردهبندی در این زمینه وجود داشته باشد. 91 درصد خانوادههای آمریكایی و كانادایی در رابطه با انتخاب بازی برای فرزندانشان خود تصمیم میگیرند و این در حالی است كه در كشور ما این آمار برعكس است و كودكان خود در این زمینه تصمیمگیرنده هستند.
همچنین مجید سرسنگی، قائممقام سازمان فرهنگیهنری شهرداری تهران گفت: امیدواریم نخستین جشنواره و كنفرانس كودك الكترونیكی مبنایی برای كارهای گستردهتر بعدی قرار بگیرد و این جشنواره مشتری بیشتری پیدا كند و تاثیر مفیدتری برتربیت كودكان بگذارد.
او افزود: ما در شهرداری تهران و سازمان فرهنگی هنری شهرداری در یك سال گذشته نسبت به این نكته توجه و سعی كردیم در حوزه IT در فرهنگسرای IT به این حوزه و مخصوصا بازیهای رایانهای توجه كنیم و ظرف چند ماه آینده حداقل 2نمونه از كارهایی كه دوستانمان در این حوزه انجام دادند وارد بازار میشود.
بنیاد بازیهای رایانهای
اوایل سال 85 بود كه محمدرضا مخبر دزفولی، دبیر شورایعالی انقلاب فرهنگی ایران، از تشكیل بنیاد بازیهای رایانهای با هدف ساماندهی این بازیها خبر داد. وی با اشاره به اینكه 95 درصد بازیهای رایانهای ایران وارداتی است، در مورد آثار فرهنگی منفی این بازیها هشدار داد و گفت: وظیفه بنیاد بازیهای رایانهای كه زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی خواهد بود تغییر ساختار این بازیها متناسب با فرهنگ كشور است.
اما به اعتقاد كارشناسان با وجود اینكه مثلا بودجه سال 87 این بنیاد 7/1میلیارد تومان بوده است فعالیت چشمگیری از سوی این نهاد برای ساماندهی بازیهای رایانهای در ایران صورت نگرفته و مصداق بارز این ادعا وجود هزاران نوع بازیهای غیرمجاز، خشن و خارجی در فروشگاههای محصولات فرهنگی در كشور است.
از سوی دیگر، بسیاری از برنامه نویسان ایران و تولیدكنندگان بازیهای رایانهای داخلی از اینكه از سوی بنیاد مذكور مورد حمایت قرار نگرفتهاند گلهمندند. آنها میگویند: «مسئولان ابتدا قولهای بسیاری برای كمك به ما دادند ولی در میانه راه رهایمان كردند و به وعدههای خود نیز عمل نكردند.
چندین بار سعی كردیم با مسئولان بنیاد ارتباط برقرار كنیم، برخورد خوبی هم داشتند اما در نهایت حتی یك ریال هم بنیاد و هیچ نهاد دیگری به ما كمك نكرد و مجبور شدیم هزینههای ساخت بازیهایمان را از فعالیتهای جنبی خود تامین كنیم.» این در حالی است كه در شرح وظایف این بنیاد نوشته شده است: « تلاش در جهت تولید و تامین دانش فنی و نیز امكانات و تجهیزات در تمامی حوزهها و قالبهای متفاوت سختافزاری و نرمافزاری».
نظر شما