سلامت نیوز:سروصداهای بازی «نهنگ آبی» در ایران همزمان شد با خودكشی دو دختر نوجوان در اصفهان.
به گزارش سلامت نیوز، شهروند نوشت: اگرچه تحقیقات پلیسی نشان داد كه میان خودكشی این دو نوجوان و بازی نهنگ آبی ارتباطی وجود ندارد اما این موضوع بهانهای شد تا دانشكده مدیریت اقتصاد دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات دراینباره نشستی را با همكاری انجمن آسیبشناسی اجتماعی، انجمن جامعهشناسی ایران و مدیران و كارشناسان رسانه برگزار كند. در این نشست حرفهای زیادی زده شد اما آنچه بیش از همه حرفها اهمیت داشت، این بود كه تنها در عرض یكسال آمار خودكشی ٣٥درصد افزایش داشته است؛ مشكلی که به گفته سخنرانان این نشست، ریشه آن به سركوبهای اجتماعی برمیگردد.
محمود سلطانیفر، عضو هیأتعلمی دانشگاه علوم و تحقیقات یكی از افرادی بود كه در این نشست حرف زد: «نمیتوانیم خودزنی و خونبازی را كه در مدارس دخترانه اتفاق میافتد، كتمان كنیم و باید این موضوعات را با جامعه جوان مطرح كنیم. پنهانكردن مسائلی از این دست راه به جایی نمیبرد و باید نسبت به این اتفاقات خودآگاهی داشته باشیم.» او درباره آسیبی كه ١٢ تا ١٩سالهها را تحتتاثیر قرار میدهد، توضیح داد؛ آسیبی كه نگرانی از آینده خود را میان نوجوانان نشان میدهد. سلطانیفر معتقد است قربانیان بسیاری از ناهنجاریهای اجتماعی كه به خودكشی ختم میشوند، دخترانند، چون امكان برونریزی هیجانات خود را ندارند، بنابراین باید به آنها فضا بدهیم تا فرصت تخلیه خود را داشته باشند: «همیشه عوامل زیادی برای رساندن یك فرد به مرحله خودكشی وجود دارد و شبكهها و رسانههای اجتماعی آخرین عامل آن هستند، درحالی كه در خیلی از مواقع همین شبكههای اجتماعی فرصت افشای زیرپوستی این مسائل را به ما میدهند.» او در نهایت بازی نهنگ آبی را تنها بهانهای برای پرداختن به موضوع خودكشی دانست.
افزایش ٣٥درصدی خودكشی در یكسال
احمد بخارایی، جامعهشناس و مدیر گروه مسائل و آسیبهای اجتماعی انجمن جامعهشناسی ایران هم این موضوع را از منظر جامعهشناسی توضیح داد: «خودكشی بازخورد سمبلی است از یك مفهوم بزرگتر به اسم انزوای اجتماعی كه داستان پیچیدهای است و تحلیل آن بسیار دشوار است. هر پدیدهای یكشبه پا به عرصه وجود نگذاشته و در یك بستر تاریخی شكل گرفته است. پدیدههای اجتماعی هركدام دارای پیامدهایی است و انزوای اجتماعی یكی از پیامدهای خودكشی است.» او درباره اینكه گفته میشود تكنولوژی بسیاری از آسیبهای اجتماعی را رقم زده است توضیح داد كه همگی این ابزارها هم كاركرد مثبت و هم منفی دارند: «نتایج تحقیقات ما نشان داد كه درحال حاضر جامعه گرفتار نوعی بیاعتمادی است كه میتوان این بیاعتمادی را به زلزله اجتماعی تعبیر كرد.» احمد بخارایی این را هم گفت كه خودكشی در سال ١٣٨٠ حدود ١٣٨٥نفر بوده است و تعداد آن در سال ١٣٩٤ به ٣٢٣٤نفر رسید: «در این مدت خودكشی ٦٥درصد افزایش یافته است، این درحالی است كه از سال ١٣٩٣ تا ١٣٩٤ میزان خودكشی در ایران ٣٥درصد رشد داشته است.»
او معتقد است كه آمار ثبتنشده خودكشی خیلی بیش از اینهاست: «آمار افرادی كه خودكشی ناموفق داشتهاند، خیلی بیشتر است، درحالی كه اگر بخواهیم آمار كسانی را كه تمایل به خودكشی دارند دربیاوریم، به رقم بسیار بالاتری میرسیم؛ اتفاقی كه بازگوكننده همان انزوای اجتماعی یا بحران هویت است و خود را به شكل خودزنی، خونبازی، اضطراب و افسردگی و خودكشی نشان میدهد، درحالی خونبازی در پسران نشانه قلدربازی در گذشته بود اما این اقدام در میان دختران نوجوان امروزی صدایی است كه آن را نشنیدهاند و احساساتی است كه در نطفه خفه شده است.» بخارایی در ادامه توضیحات خود از «طغیانی» نام برد كه جامعه ما را تهدید میكند: «محیط نقش ویژهای در شكلگیری بحران هویت دارد، بهطوری كه خیلی از انتخابهای فرد همیشه تحتتاثیر این محیط است.»
پرخاشگری یك بیماری اجتماعی مسری است
محسن بنیهاشمی، روانشناس و استاد دانشگاه هم از پرخاشگری نهفته در میان افراد جامعه بهعنوان یك بیماری اجتماعی یاد كرد كه مسری است: «كسی كه به خود آسیب میزند، دچار حس انتقام اجتماعی است.» او معتقد است كه در سیستم تعلیم و تربیت هیچگاه به احساسات سركوبشده كودكان توجه نمیشود؛ احساساتی كه در نهایت خود را در پرخاشگری نشان میدهند: «این درحالی است كه ظرفیتسازی برای شادی همیشه نادیده گرفته شده است.»
خودكشی بهعنوان یك خسارت اجتماعی
غلامحسین بیابانی، رئیس مركز تحقیقات كاربردی پلیس آگاهی كشور هم در این نشست از ماهیت خودكشی گفت كه در قانون مجازات اسلامی جرم نیست: «در تحقیقات پلیسی درباره خودكشی دختران اصفهانی هیچ نشانهای از استفاده از بازی نهنگ آبی در تلفنهمراه یا بدن این افراد پیدا نشد و بعد مشخص شد كه این افراد بدسرپرست بودهاند و مادر یكی از این افراد سابقه خودكشی داشت.» او معتقد است كه نیمی از كسانی كه خودكشی كردهاند، با حلقآویزكردن خود، این كار را به سرانجام رساندهاند: «نیمی از این افراد، ٢٠ تا ٤٠سال دارند و بیشتر انگیزه آنان اختلافات خانوادگی و مشكلات روحی- روانی است.» سرهنگ بیابانی از وجود بیش از نیمی از خودكشیها در سه كلانشهر اصفهان، مشهد و تهران خبر داد. سرهنگ بیابانی این پدیده را یك خسارت اجتماعی دانست كه البته موضوعی آگاهانه است.
به ستاد مبارزه با بحران جوانی و نوجوانی نیاز داریم
زهره دلگشا، پژوهشگر اجتماعی هم كه درباره بازی نهنگ آبی تحقیقاتی را انجام داده است، گفت كه در مقابل این بازی هیچ راهكاری از سوی مسئولان طراحی نشده است، درحالی كه در یكی از مدارس برزیل بازی درباره نحوه شادبودن ساخته شد و در آمریكا هم برنامهای درباره به چالشكشیدن مردم برای رسیدن به زندگی بهتر در دسترس مردم قرار گرفت: «در بازی نهنگ آبی فرد ٥٠ مرحله را طی میكند كه در هركدام باید خشونتی را علیه خود انجام دهد، بنابراین تا مرحله آخر به راحتی میتواند خودكشی را به انجام برساند.» او معتقد است كه دختران در مدرسه برای رسیدن به آرامش و دیدهشدن خونبازی میكنند: «برای جلوگیری از ادامه آسیبهای اجتماعی به ستاد مبارزه با بحران جوانی و نوجوانی نیاز داریم.»
بخش عمدهای از خودكشیها ارثی است
كاظم ملكوتی، رئیس انجمن پیشگیری از خودكشی در ایران سخنران دیگر این نشست بود كه درباره روند رسیدن به خودكشی توضیحاتی داد: «بازتاب بدون برنامه روشهای خودكشی در افزایش آن موثر است و باید رسانه در اینباره براساس یك برنامه درست اطلاعرسانی كنند.» او معتقد است كه هر اقدام به خودكشی ٢٣ برابر احتمال خودكشی را افزایش میدهد و یكی از مهمترین دلایل خودكشی را اختلال دوقطبی در فرد دانست: «مصرف الكل خودكشی را ٣برابر میكند و فقر ٢برابر اما كسانی كه اختلال دوقطبی دارند، بیشتر به سمت خودكشی كشیده میشوند.» به اعتقاد او، خودكشی در خانوادههایی كه آن را در یكی از اعضا تجربه كردهاند، ٢٠برابر بیشتر است: «بنابراین بخش عمدهای از خودكشیها ارثی است.» ملكوتی از تغییر الگوی خودكشی در استانهای غربی به ویژه ایلام حرف زد كه از خودسوزی به مصرف قرص چرخیده است: «شانس موفقیت در خودسوزی ٧٠درصد است و با مصرف قرص ١٠درصد مرگ را قطعی میكند.»
لذت از «تصاحب و مالکیت» در بازیهای کامپیوتری
حسین خطیبی، روانپزشک سخنران بعدی این نشست هم درباره دلایل گرایش جوانان به انجام بازیهای فضای مجازی حرف زد: «افراد معمولا به دلیل اقدامات کسب لذت یا دوری از رنج، دست به اقدامات مختلف میزنند. بازیهای کامپیوتری نیز یکی از فعالیتهایی است که افراد از طریق آن به لذت میرسند.» او به لذت از «تصاحب و مالکیت» در بازیهای کامپیوتری اشاره كرد: «با دریافت امتیاز یا جوایز مختلف، افراد چیزهایی را میتوانند تصاحب کنند که در زندگی واقعیشان آنها را در اختیار ندارند. این بازیها همچنین امکان خروج فرد از مخمصه را هم فراهم میکنند. به این صورت که آنها هر زمان با تنگنا مواجه شوند، میتوانند بازی را از نو آغاز کنند.» او قدرت اختیار بالا در زمان انجام بازیهای فضای مجازی را از دیگر دلایل جذابیت آنها دانست: «افراد در فضای این بازیها میتوانند دست به اقداماتی بزنند که گاهی برای آنان امکانپذیر نیست. همچنین رویارویی با چالشها موجب ترشح آدرنالین در خون شده و احساس لذت را در استفادهکنندگان از این بازیها ایجاد میکند.» خطیبی این را هم گفت كه گاهی فرد تلاش میکند تا از طریق این اقدامات از دیگران انتقام بگیرد یا اینکه این فضا را مکانی برای ابراز خشم خود نشان دهد: «به همین دلیل نمیتوان به شکل قطعی این افراد را دچار اختلال روانی دانست.»
اختراع یك جوان روسی با عنوان «نهنگ آبی» در سال ٢٠١٣ مرگ ١٣٠نفر در این كشور را رقم زد و البته وقتی او دستگیر شد، گفت كه قصد داشته جهان را از آلودگیهای زیستی پاك كند. نهنگ آبی مراحل زیادی دارد تا بازیكن را به پله آخر و سقوط آزاد از یك پشتبام بلند برساند و در هر مرحله از ٥٠ مرحله بازی از همه ابزارها برای تهدید و تحریك قربانی استفاده میكند. خودكشی اما از سالهای قبل بلای جان جامعه انسانی بود و البته هر روزی كه گذشت، قربانیان آن بیشتر شدند. مرگ خودخواسته در ایران از سال ١٣٨٠ تا ١٣٩٤ در عرض ١٥سال ٦٥درصد و از سال ١٣٩٣ تا ١٣٩٤ در یكسال حدود ٣٥درصد افزایش یافت و این سیر صعودی خودكشی زنگ خطر دیگری را در ایران به صدا درآورد. در این میان اما ورود بازی نهنگ آبی در ایران بهانهای شد برای توجه بیشتر به مشكلات و معضلاتی كه جامعه را تهدید میكند.
نظر شما