دوشنبه ۴ اسفند ۱۳۹۳ - ۱۵:۳۷
کد خبر: 139564

گرایش یا به عبارت بهتر هجوم کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان به سمت بازی های رایانه یی نگرانی های زیادی را میان مسوولان برانگیخته و این در حالی است که می توان به جای نگاه چالشی صرف، از این مساله به عنوان فرصت سود جست.

سلامت نیوز:گرایش یا به عبارت بهتر هجوم کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان به سمت بازی های رایانه یی نگرانی های زیادی را میان مسوولان برانگیخته و این در حالی است که می توان به جای نگاه چالشی صرف، از این مساله به عنوان فرصت سود جست.

به گزارش سلامت نیوز به نقل از ایرنا،در سال های گذشته گفته می شد در بیشتر خانه ها رایانه هایی است که روی هر کدام بازی های متنوعی نصب شده و ساعت ها کاربران را به خود مشغول می دارد اما امروز رایانه ها روی گوشی های تلفن همراه جا گرفته و بازی های گوناگون، رفیق جدایی ناپذیر بسیاری از کاربران شده است.

رواج بازی های رایانه یی و افزایش چشمگیر کاربران آن به دلیل برخی پیامدهای نامطلوب، نگرانی شماری از مسوولان را برانگیخته و آنان را به واکنش دربرابر سیل گرایش به سمت این بازی ها واداشته است.

به گزارش شماری از رسانه ها، روز شنبه دوم اسفندماه مراسم «کارگاه آموزشی شناسایی و کشف بازی های غیرمجاز و مخرب رایانه یی» با حضور شماری از مسوولان مربوط برگزار شد.

در این مراسم «ذبیح الله فیض آبادی» مدیرعامل «بنیاد ملی بازی های رایانه یی» اعلام کرد در ایران نزدیک به 20 میلیون نفر کاربر، روزانه حدود 50 میلیون ساعت را به این بازی ها اختصاص می دهند.

فیض آبادی تصریح کرد صنعت بازی های رایانه یی که اکنون «هنر هشتم» خوانده می شود از صنعتی چون سینما پیشی گرفته و به رغم رکود اقتصادی سال های گذشته ضرب آهنگ شتابنده ی رشد را به خود دیده است.

در این کارگاه، «محمود صادقی» جانشین رییس پلیس اطلاعات و امنیت عمومی ناجا با توجه به مخاطبان پرشمار بازی های رایانه یی خواستار نظارت جدی بر این حوزه شد. وی با برشمردن برخی پیامدهای منفی و آسیب های جسمی، رفتاری، اجتماعی و نیز فرهنگی گسترش شتابنده ی بازی های رایانه یی، بر لزوم مقابله با ورود و توزیع زیرزمینی و غیر مجاز این بازی ها در کشور تاکید کرد.

جانشین رییس پلیس اطلاعات و امنیت عمومی ناجا توان نازل رقابت تولیدکنندگان داخلی با همتایان خارجی، نبود ناشران قوی برای تولید و ارایه ی بازی های رایانه یی و تبلیغات نامناسب در این زمینه و همچنین نبود قوانین بازدارنده ی مناسب را از جمله مهم ترین چالش هایی دانست که زمینه های آسیب های یاد شده را فراهم می آورد.



***کارشناسان از مشکلات صنعت بازی های رایانه یی می گویند

بسیاری از مسوولان بر این باورند مهمترین دلایل گرایش به سمت بازی های رایانه یی خارجی که دربردارنده طیفی از پیام های ناهمخوان با هنجارهای پذیرفته شده در کشور ما است به کیفیت پایین و غیرجذاب محصولات داخلی در این زمینه برمی گردد.

شماری از کارشناسان با این نظر موافقند اما بر این باورند کشور از ظرفیت های فراوانی برای رشد صنعت بازی های رایانه یی برخوردار است.

در این ارتباط، «حمیدرضا باقری» کارشناس و طراح بازی های رایانه یی در گفت و گو با پژوهشگر خبرگزاری جمهوری اسلامی وضعیت نامناسب کشور در صنعت بازی های رایانه یی را ناشی از دیر وارد شدن به این عرصه دانست و تصریح کرد: در حال حاضر نزدیک به 70 کشور در زمینه ی تولید بازی های رایانه یی فعال هستند و به همین دلیل شاهد هستیم به ازای هزاران بازی خارجی در بازار داخلی، شمار ناچیزی بازی های ایرانی وجود دارد که این بازی ها نیز توان رقابت با محصولات خارجی را ندارد.

این کارشناس و طراح بازی های رایانه یی گفت: صنعت بازی های رایانه یی در حالی در وضعیت کنونی به سر می برد که ما مهارت، دانش و توانایی بسیاری در تولید محصولات رایانه یی داریم. من، هم با متخصصان داخلی و هم با متخصصان خارجی در زمینه ی بازی های رایانه یی همکاری داشته ام و به این واقعیت رسیده ام که در ایران بهترین گرافیست ها، برنامه نویسان و طراحان برای گسترش و رشد صنعت بازی های رایانه یی وجود دارد اما از توان آنان استفاده نمی شود.

باقری ادامه داد: در شرایط کنونی درآمد جهانی ناشی از تولید و عرضه ی بازی های رایانه یی بیشتر از ورزش پولسازی چون فوتبال است و سالانه میلیاردها دلار به حساب صاحبان این صنعت واریز می شود. در کشور ما، بسیاری برای خرید بازی های رایانه یی و خدمات آن پول انبوهی پرداخت می کنند که این پول به شکل ارز از کشور خارج می شود. این در حالی است که با توجه به ظرفیت های واقعی کشور می توان این جریان را به داخل کشور بازگرداند و حتی با حضور قدرتمند در بازارهای جهانی برای کشور درآمدزایی کرد ضمن اینکه این صنعت می تواند در میان شمار زیادی از متخصصان داخلی اشتغال ایجاد کند.

به گفته ی این کارشناس، نهادِ مسوول در این زمینه یعنی بنیاد ملی بازی های رایانه یی بجای حمایت از تولیدکنندگان داخلی بیشتر به دنبال نظارت و جلوگیری از ورود بازی های غیرمجاز خارجی بوده و این در حالی است که رویکرد یادشده کارایی نداشته و نخواهد داشت.

باقری تصریح کرد: این واقعیتی گریزناپذیر است که برای جلوگیری از پیامدهای نامطلوب، سانسور یا جلوگیری از رسوخ بازی های غیرمجاز چاره ی کار نیست زیرا کاربران در فضای ارتباطی کنونی به این بازی ها دست می یابند. در برابر، باید به افزایش کیفیت محصولات داخلی اندیشید و توان رقابت را در این زمینه بالا برد زیرا کاربران بازی های رایانه یی مانند مشتریان یک رستوران به دنبال غذای خوب هستند و فرقی نمی کند چه کسی آن را تولید کرده باشد.



***فرصت های افزایش توجه به صنعت بازی های رایانه یی و چالش های گسترش این بازی ها

باقری در پاسخ به پرسشی در مورد پیامدهای نامطلوب گسترش بازی های رایانه یی از جمله اعتیاد به این نوع بازی ها گفت: خوشبختانه و متاسفانه این بازی ها به شدت جذاب هستند و کاربران را به سوی خود می کشانند. نکته ی مهم در این زمینه برنامه ریزی والدین برای زمانی است که کودکان و نوجوانان به بازی رایانه یی اختصاص می دهند. برخی از والدین برای سرگرم کردن یا در واقع از سرباز کردن فرزندانشان اجازه می دهند که آنان زمان زیادی را به این دست بازی های اختصاص دهند این در حالی است که حتی پیش از ورود فرزندان به این عرصه باید برنامه ریزی آگاهانه و لازم از سوی والدین صورت گیرد.

کارشناس بازی های یارانه یی در مورد کارکردهای فرهنگی این بازی ها گفت: چالش های فرهنگی از مهمترین دغدغه های مسوولان در زمینه ی بازی های رایانه یی است. بازی های غربی بر بسترهای فرهنگی متفاوت با کشور ما شکل می گیرد. کارکرد فرهنگی این بازی ها سبب شده از شرق دور تا آمریکا همه شخصیتی چون «هرکولس» را بشناسند این در حالی است که ما با همین ابزار می توانستیم اسطوره ها و چهره های ملی خود را معرفی کنیم. البته در این زمینه تلاش هایی صورت گرفته ولی به دلایل مختلف این تلاش ها نتیجه بخش نبوده است. یکی از این دلایل به انتظار مسوولان از کارکرد بازی های رایانه یی باز می گردد. نهادهایی که روی برخی نرم افزارها و بازی ها سرمایه گذاری می کنند به این واقعیت توجه نمی کنند که کارویژه ی نخست یک بازی، سرگرم کنندگی است و از این رو فقط به دنبال انتقال پیام با این ابزار هستند. این در حالی است که اگر یک بازی در درجه ی اول از عنصر جذابیت و سرگرم کنندگی خالی باشد مشتری نخواهد داشت تا پیام های فرهنگی به او منتقل شود.

در این زمینه، «کیوان قیصری» مدیر بخش بازی ها رایانه یی شرکت پارس آنلاین نیز با باقری هم عقیده است. به گفته ی وی، ما موضوع ها و سوژه های بسیار جذابی برای طراحی بازی های رایانه یی داریم.

قیصری اظهار داشت: زمانی که رخدادی چون دفاع مقدس در کشور ما اتفاق افتاده، طراحی یک بازی با این موضوع که در درجه ی نخست از ویژگی سرگرم کنندگی با جاذبه های بالای بصری و کیفیت قابل قبول برخوردار باشد و به صورت غیرمستقیم و نامحسوس ارزش های جنگ را انتقال دهد سبب می شود تا کاربران از واقعیت های این رخداد آگاه شوند. در این صورت در ذهن یک کاربر نوجوان ارزش های فرهنگی ما و نه هنجارهای بیگانه نقش می بندد.

این فعال عرصه ی بازی های رایانه یی تاکید کرد: به رغم بسیاری از مشکلات داخلی و ناکافی بودن حمایت نهادهایی چون بنیادملی بازی های رایانه یی و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی از توسعه ی صنعت داخلی بازی های رایانه یی، اقدام هایی نیز صورت گرفت که امیدواری هایی را در این زمینه برانگیخت از جمله برگزاری جشنواره ی سالانه بازی های رایانه یی که البته از عنصر مداومت بی بهره بوده است. همین حمایت اندک و ناکافی سبب شده شرکت ها و تولیدکنندگان ایرانی در برابر هجوم غول های جهانی عرصه ی بازی های رایانه یی بی دفاع بمانند و حتی در برابر مشکل آفرینی خارجی ها بر سر ارتباطات و داد و ستدهای بین المللیِ خدمات رایانه یی نقطه ی اتکایی نداشته باشند.

همچنان که گفته شد مسوولان حوزه ی نظارت بر گسترش بازی های رایانه یی از شرایط موجود احساس نگرانی بر آسیب های آن تاکید می کنند. این مسوولان، نبود امکان رقابت با محصولات خارجی را از دلایل مهم آسیب های یاد شده قلمداد می کنند. این در حالی است که برخی از فعالان عرصه ی بازی های رایانه یی، کشور را صاحب ظرفیت های بالایی برای گسترش صنعتی می دانند که از آن زیر عنوان هنر هشتم یاد می شود.

این فعالان بر این باورند گسترش صنعت بازی های رایانه یی زیر چتر حمایت نهادهای مربوطه می تواند ضمن جلوگیری از آسیب های رفتاری، فرهنگی و اجتماعی، حتی به فرصتی برای انتقال نامحسوس ارزش های فرهنگی کشور در سطح جهانی تبدیل شود و از نظر اقتصادی مزایای فراوانی را به بار آورد.

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha